СИСТЕМНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ
: ВИДЕОКАРТЫ
| Назад |
|
|
|
|
Видеорежим будущей игры
| RUS
| |
Это просто отличная и очень оригинальная статья, в которой рассказывается о том, как правильно выбрать и использовать видеорежим при написании видеоигры. Разговор ведется не столь о использовании графики, как о интересном подходе к использованию видеорежимов.
|
|
©, Авторские права: Мир ПК
| 7 кб
| |
|
Итак, вы все-таки решились создать свою собственную игру и тем самым покорить
всю игровую общественность мира (страны/города/отдельно взятой квартиры),
а заодно и заработать несколько миллионов долларов (десятков тысяч/сотен/на
бутылку "Пепси"). Что ж, давно пора потеснить всякие там Id. Apogee, Electronics
Arts, Broderbund, Sierra и пр. Но прежде чем этим заняться, давайте рассмотрим
режим видеоадаптера, в котором будет работать ваша программа.
Ни для кого не секрет, что подавляющее большинство игр, вышедших после 1990 г.,
поддерживают графику с 256 оттенками цветов. Причем до 1994 г. производители
за редким исключением использовали режимы низкого разрешения 320x200 и 320x240
точек (Low Resolution, далее LowRes), которые характеризуются недостаточной
детализацией изображения. И только с 1994 года началось массовое использование
режимов высокого разрешения (High Resolution, далее - HiRes), в основном 640x480,
обеспечивающих отличную детализацию изображения.
|
|
|
|
|
|
|